mardi 19 février 2008

NEUROSHIMA HEX 12/20

Michaël : Voilà un jeu de guerre entre des civilisations du fin fond de l'espace.
Il y a 4 armés avec différentes unités et différents pouvoirs , les unités sont représentées par des petits hexagones. Après avoir poser sa base, sur le plateau de jeu, on pioche dans sa reserve de hexagones et on peut en placer 1 ou 2 et en défausser une.
On essaiera de protéger sa base ou attaquer celles des adversaires. Mais la tache ne sera pas évidente car il y aura des combats déclencher soit par un remplissage complet de la zone de combat ou par une hexagone combat piocher par un des joueur et qui décide de le déclencher.
Lorsqu'un combat est lancé, on résout l'ordre d'attaque en respectant le numéro inscrit sur chaque hexagone. La puissance d'attaque et le niveau de vie de chaque unité, dépendra également des héxagones qui lui seront proche....
Le jeu prend fin quand une base est détruite ( point de vie qui tombe a zéro)
Points forts :
- jeu "rapide".
Points faibles :
- Très cher.
- La résolution de combat devient très vite pénible ( le 2 joue avant le ,j'ajoute 1, je retire 2 puis diminue de 1 , j'attaque de 2 mais s'annule par 1.........
- Quand le plateau de jeu se remplit, placer une nouveau combattant peut prendre du temps car il peut être la cible d'un très grand nombre d'adversaires et il faudra s'armer de patience pour comparer les différentes possibilités et choisir la meilleur place.....
- Je trouve que la bombe nucléaire et la grenade sont trop puissantes par rapport au snipper
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En résumé , on a un jeu parfait pour ceux qui aiment faire des calculs sans cesse pendant une partie , en ce qui me concerne, je le trouve trop limité à du calcul mental.
Je l'image parfait pour être joué sur internet à du tour par tour, on aurait ainsi le temps de réflechir au mieux pour le placement idéale de son armée et la résolution de combat se ferait automatiquement.....
Ma note 12/20

dimanche 17 février 2008

SAUVE QUI PUCE 13/20

Michael : Qui fera la plus belle représentation du cirque des puces.
un jeu où les puces sont les héroines , un petit jeu de 80 cartes ( 8 cartes qui vont de 0 à 7 et dans 10 couleurs différentes).
A sont tour chaque joueur peut retourner une carte de la pioche puis en retourner une autre , ainsi de suite jusqu'a ces 2 situations :
- Si le joueur choisit de prendre une carte visible ; il peut l'ajouter à sa main et si il possède une triplette ( 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes), il peut la poser devant lui.
-Si le joueur retourne carte d'une valeur déjà présente sur la table, le joueur finit automatiquement son tour sans pouvoir prendre une carte et sans pouvoir poser une triplette si en possédait une.

La partie s'arrète quand la dernière carte de la pioche est rétournée ou si quelqu'un arrive à récolter une carte de chaque couleur ( une représentation de Gala)
Encore un petit jeu de carte de Reiner Knizia, il a toujours la recette magique pour trouver une règle pour un jeu de cartes et un thème abstrait.

Points forts :
- Petits jeu de cartes qui peut se transporter facilement.
- Règles facile à expliquer
- Amusant en petit jeu d'apéritif ou de fin de soirée, rapide et fun.
- Pas cher.

Points faibles :
- Juste de temps en temps
Ma note : 13/20

samedi 16 février 2008

MARRAKECH 13/20


->Infos sur le jeu <-
Michael : Comment imposer ses tapis sur un marché.
Si tu as toujours rêvé d'être un vendeur de tapis, ce jeu est pour toi.
Dans ce jeu, le joueur a un lot de tapis miniatures (d'une même couleur) qu'il doit placer sur le marché. Pour cela il a 3 actions à effectuer par tour de jeu:
1. Orienter Assam ( le pion au centre de l'image) , lancer le dé et déplacer Assam du nombre indiqué sur le dés.
2. Si on tombe sur un tapis d'un joueur adverse, on doit lui payer une somme égale à l'ensemble des tapis de ce joueur qui se touche au moins par un coté.
3. On place un de ses tapis en respectant la règle de pause ( il doit toucher une case adjacente à Assam et il doit être poser soit sur 2 cases vides ou sur une moitié de tapis et une case vise ou sur une moitié de 2 tapis différents.).
Le jeu s'arrête quand tout le monde a placer ses tapis , on décomptera ensuite le nombre de moitié de tapis visible quand on regarde le plateau de jeu vu d'en haut et l'argent restant.
Points forts :
- Un jeu avec un matériel agréable à toucher, à regarder et à manipuler.
- Un jeu familiale avec son lot de chance
- Un jeu rapide et sans prise de tête
Points faibles :
- le dé qui guide un "peu" le jeu.
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En résumé on a jeu qui est agréable a joué, a touché et a manipulé. C'est un jeu plus familiale que pour les grands stratèges. Mais tout le monde y trouvera son compte pour un jeu rapide et qui peu se jouer de temps en temps en éveillant la curiosité des joueurs qui le découvrent pour la première fois ........
Ma note : 13/20

STEPHENSON ROCKET - 17/20

-> Infos sur le jeu <-

Michael : un jeu de train par le grand Reiner Knizia. Ici chaque joueur est un investisseur qui cherche un faire un maximum de profit avec 7 compagnies ferroviaire. On a le choix entre 3 actions que l'on peut réaliser 2 fois :

1. Prendre un pion manufacture pour esperer avoir la majorité au moment du decompte intermédiaire et au décompte final.
2. Poser une gare ou déplacer une de ces gares présents sur le plateau.
3. Déplacer une locomotive pour agrandir sa ligne de chemin de fer et ainsi récupérer une action de cette compagnie férroviaire.

Sous des aires de Age of steam en plus simple , ce jeu est une petite perle de monsieur Knizia. Il n'y a aucun élément de chance dans ce jeu et il faudra bien réfléchir à la conséquence de ses actions.

Si la récuperation des pions manufacture pour gagner la majorité est assez simple , le déplacement des locomotives et la prise de controle de telle ou telle compagnie se révellera des plus ardues car le droit de veto montrera d'une manière assez simple le poids des actionnaires sur une compagnie.

Choisir le bon moment pour fusionner 2 compagnies demandera une sérieuse analyse des conséquences , si on ne veut pas avantager ses concurrents.Un jeu sans argent ( point de victoire camouflé) n'est pas habituel pour un jeu de gestion mais c'est ce qui fait son atout et permet de se démarquer des autres jeux de train.

Points forts:

- un jeu de train avec des actions simples mais qui demandera une bonne analyse des conséquences de ses choix.

- Liberté total dans le choix de ses actions.

- Grande interraction entre les joueurs car chacun peut intervenir dans la gestion d'une compagnie et en choisir son avenir.

Points faibles:

- l'action de fusion n'est pas évidente à comprendre dans les premières parties.

- Si un joueur arrive a être l'action majoritaire d'une compagnie dés le début de partie ( en nombre de gares et nombre d'actions d'une compagnie), il risque d'etre très avantagé pour le décompte final. A surveiller ;-)

- Le fait de ne pas avoir une vision claire des points ( l'argent est chaché) de chaque participant gache un peu la concurrence des joueurs qui ne savent pas qui est en tête afin de le contrecarrer. Il faudrait essayer la variante qui montre pendant la partie l'argent de chaque joueur.

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En résumé on a un super jeu où la chance n'intervient pas et où monsieur Knizia démontre son talent dans les jeux qui demandent de la concentration.Qui dit concentration , ne veut pas dire jeu prise de tête mais juste ce qu'il faut pour plaire au fan de jeu stratégique sans éffrayer les joueurs occasionnels

Ma note 17/20

vendredi 15 février 2008

HAMBURGUM - 18/20


Michael : une nouveau jeu d'Essen 2007 qui utilise la même roue que les jeux Antike et Imperial. Mais dans ce jeu pas de combat, juste des échanges commerciaux.
Chaque joueur doit gagner de l'argent pour l'inverstir dans la construction des églises dans la ville Hambourg ou de Londre , en fonction du choix du plateau de jeu.
En se déplaçant sur la roue, on aura le choix entre différentes actions.
1. Produire des matières premiéres ( sucre , biere et tissu)
2. Constuire des bateaux ( qui nous permettrons d'augmenter la capacité de vente ).
3. Vendre ses matières premières aux prix du marché ou Acheter des matériaux de constructions pour l'édification des églises.
4. Participer à la construction d'une église qui donne droit à des jetons donations et/ou marquer des points avec un ou des jetons donations.
5. Construction de batiments municipaux qui donneront divers avantages aux joueurs ( argent, augmenter sa capacité de production, des bonus de points en fin de partie et permet d'augmenter sa présence dans les districtes de chaques églises dans la ville ).

Points forts :
- Beau matériel.
- Actions simples.
- Chaque joueur peut faire l'action qu'il désire sans contrainte.
- le jeu est plus accessible et moins calculatoir que le jeu Impérial.
- Malgré une règle assez longue à expliquer, après un tour de jeu , le système de jeu est très vite assimilé.
- La tension qui monte assez vite pendant le jeu.

Points faibles :
- La lisibilité du plateau laisse parfois à désirer
- A plus de 4 joueurs le jeu risque d'être très long.
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En résumé c'est un tres bon jeu économique accessible mais qui demande un bon sens de gestions de ressources pour arriver investire dans les bonnes églises pour récupérer un max de pions donation. Ce jeu permet de découvrir en douceur le système astucieux de la roue pour s'attaquer ensuite au jeu Impérial qui demande encore plus de concentration et une autre maniere d'utiliser cette roue.
A noter qu'une extention est prévue , une nouvelle carte ( lisbonne) et quelques modification dans la manière de jouer, vivement la construction d'églises dans cette superbe ville :)

Infos sur cette extention prévu en cliquant sur la photo ci dessous

Ma note : 18/20