mardi 19 février 2008
NEUROSHIMA HEX 12/20
dimanche 17 février 2008
SAUVE QUI PUCE 13/20
un jeu où les puces sont les héroines , un petit jeu de 80 cartes ( 8 cartes qui vont de 0 à 7 et dans 10 couleurs différentes).
A sont tour chaque joueur peut retourner une carte de la pioche puis en retourner une autre , ainsi de suite jusqu'a ces 2 situations :
- Si le joueur choisit de prendre une carte visible ; il peut l'ajouter à sa main et si il possède une triplette ( 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes), il peut la poser devant lui.
-Si le joueur retourne carte d'une valeur déjà présente sur la table, le joueur finit automatiquement son tour sans pouvoir prendre une carte et sans pouvoir poser une triplette si en possédait une.
La partie s'arrète quand la dernière carte de la pioche est rétournée ou si quelqu'un arrive à récolter une carte de chaque couleur ( une représentation de Gala)
Encore un petit jeu de carte de Reiner Knizia, il a toujours la recette magique pour trouver une règle pour un jeu de cartes et un thème abstrait.
Points forts :
- Petits jeu de cartes qui peut se transporter facilement.
- Règles facile à expliquer
- Amusant en petit jeu d'apéritif ou de fin de soirée, rapide et fun.
- Pas cher.
Points faibles :
- Juste de temps en temps
Ma note : 13/20
samedi 16 février 2008
MARRAKECH 13/20
->Infos sur le jeu <-
STEPHENSON ROCKET - 17/20
Michael : un jeu de train par le grand Reiner Knizia. Ici chaque joueur est un investisseur qui cherche un faire un maximum de profit avec 7 compagnies ferroviaire. On a le choix entre 3 actions que l'on peut réaliser 2 fois :
Sous des aires de Age of steam en plus simple , ce jeu est une petite perle de monsieur Knizia. Il n'y a aucun élément de chance dans ce jeu et il faudra bien réfléchir à la conséquence de ses actions.
Si la récuperation des pions manufacture pour gagner la majorité est assez simple , le déplacement des locomotives et la prise de controle de telle ou telle compagnie se révellera des plus ardues car le droit de veto montrera d'une manière assez simple le poids des actionnaires sur une compagnie.
Choisir le bon moment pour fusionner 2 compagnies demandera une sérieuse analyse des conséquences , si on ne veut pas avantager ses concurrents.Un jeu sans argent ( point de victoire camouflé) n'est pas habituel pour un jeu de gestion mais c'est ce qui fait son atout et permet de se démarquer des autres jeux de train.
Points forts:
- un jeu de train avec des actions simples mais qui demandera une bonne analyse des conséquences de ses choix.
- Liberté total dans le choix de ses actions.
- Grande interraction entre les joueurs car chacun peut intervenir dans la gestion d'une compagnie et en choisir son avenir.
Points faibles:
- l'action de fusion n'est pas évidente à comprendre dans les premières parties.
- Si un joueur arrive a être l'action majoritaire d'une compagnie dés le début de partie ( en nombre de gares et nombre d'actions d'une compagnie), il risque d'etre très avantagé pour le décompte final. A surveiller ;-)
- Le fait de ne pas avoir une vision claire des points ( l'argent est chaché) de chaque participant gache un peu la concurrence des joueurs qui ne savent pas qui est en tête afin de le contrecarrer. Il faudrait essayer la variante qui montre pendant la partie l'argent de chaque joueur.
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En résumé on a un super jeu où la chance n'intervient pas et où monsieur Knizia démontre son talent dans les jeux qui demandent de la concentration.Qui dit concentration , ne veut pas dire jeu prise de tête mais juste ce qu'il faut pour plaire au fan de jeu stratégique sans éffrayer les joueurs occasionnels
Ma note 17/20