samedi 29 mars 2008

HIGH SCORE 14/20


Michael : Comment remplir une grille de 25 cases en lançant 2 dés
Principe de jeu : on remplit une grille en essayant d'avoir les meilleurs combinaisons
Chaque joueur a une grille de 25 cases , quelqu'un lance 2 dés qui vont de 1 à 6 , la somme des 2 dés est ajouté sur une case librement choisie ( case colorée ).


Le but est d'avoir des combinaisons du poker : 1 paire, brelan, full, carré ect...Une fois que la grille remplie , après 25 lancés de dés , chacun regarde les combinaisons présentent sur toutes les lignes et sur les 2 diagonales.


Exemple sur cette carte, la ligne du bas donnera 1 point pour la paire de 7, on comptabilise les points pour chaque ligne vertical et horizontale ainsi que pour les 2 diagonales mais en sachant que les points des diagonales rapportent le double de points.                   le totale des lignes donnera les points pour la manche et la partie comporte 3 manches.


Points forts :


- Simple et rapide


Points faibles :


- Pourquoi acheter le jeu ? vu qu'il est facile d'y jouer avec 2 dés et une grille faite maison


- il y aura 75 lancés de dés :-)


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En résumé un jeu simple pour l'apéritif ou pour les allergiques des règles de plus d'une page en comptant les illustrations ;)


Ma note : 14/20


HART AN DER GRENZE 16/20



Michael : on pourrait appeler ce jeu Avez vous quelque chose a déclarer ???


Principe du jeu :Le jeu propose d'être à la fois contrebandier et douanier


Chaque joueur dispose d'une petite valise et chacun reçoit 5 cartes de manière aléatoire et qui représentent des marchandises légales et illégales.




Le jeu se joue en 3 tours de table.

Pendant un tour de table , chaque joueur sera une fois le douanier et les autres seront les contrebandiers ainsi de suite, jusqu'à que tous ait joué une fois le rôle de douanier.

Les contrebandiers choisissent en secret le nombre de cartes qu'ils vont essayer de passer au poste de frontière. ( entre 0 et 5)

On a le choix de passer des cartes légales ou illégales ou un mélange des 2.

Quand tout le monde a fait son choix , chacun annonce au douanier le nombre d'objet et de quel type unique il y a dans sa valise en sachant qu'on ne peut jamais mentir sur le nombre mais bien sur le type.

Ensuite la partie essentiel du jeu est lancée , le douanier va choisir celui qui se fera contrôler. Chacun pourra influencer le douanier pour qu'il contrôle l'un ou l'autre joueur.


Quand le douanier a choisit sa "victime" il lui demande si il a dit la vérité :



- si c'est le cas il recevra une indemnité pour son contrôle abusif.

- si il a menti il pourra essayer d'acheter le douanier pour qu'il ferme les yeux et le laisse filer avec sa valise remplie d'objets illégaux. Si le douanier n'accepte pas le pot de vin, la valise est ouvert et le contrôle est effectué.

Pour chaque marchandise non déclarée , il doit les défaussée et il doit payer une amende pour celles ci.

La version 5 et 6 joueur rajoute un pion contrôle supplémentaire et un pion vol qui permet de voler le contenu illégal qu'un joueur a essayé de passer.

Après le controle, tous les joueurs vendent les marchandises qu'ils ont passé dans leurs valises , le gagnant sera celui qui aura le plus d'argent en fin de partie..


Points forts :



- Un super jeu d'ambiance.

- Un matériel qui colle très bien au jeu

- Quel plaisir de pouvoir mentir et d'avoir le pouvoir de contrôler


Points faibles :



- Si vous n'aimez pas parler dans un jeu, passé votre chemin

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En résumé , c'est un jeu d'ambiance parfait pour les soirées détentes ou pour un jeu de fin de soirée. Mais attention, vos talents de menteur pourront se retourner contre vous car en général celui qui gagne est le meilleur menteur mais qui pourra encore vous croire une fois la partie terminée :-)

Ma note 17/20

SANTIAGO 17/20

Michael : la guerre des fermiers dans les plaines de Santiago

Principe du jeu : Les joueurs incarnent des fermiers qui doivent acheter des cultures et surtout arriver à les irriguer.
Au début du jeu un champs vide avec un point d'eau ou les cours d'eau vont prendre leur source
Avec son capital de départ chaque joueur pourra faire une seule et unique enchère, celui qui a fait la plus grande enchère devient le premier joueur et peut choisir parmi les différentes cultures tirées au sort.
Les cultures sont placées sur le terrain avec un nombre de planteur indiqué sur la culture ( 1 ou 2). Tous les joueurs font la même chose dans l'ordre des enchères. Celui qui a choisit de passer , prendra la dernière culture disponible et devra placer un planteur en moins que le nombre normal indiqué sur la plaque culture.

Celui qui a passer ou qui a fait l'enchère la plus faible à l'avantage de devenir celui qui décidera de l'emplacement du futur canal d'irrigation.En effet les joueurs en commençant par celui àa gauche du chef de l'irrigation, vont faire une offre pour un futur canal d'irrigation , chacun peut en proposer un différent mais plusieurs joueurs peuvent s'associer pour augmenter la pression sur le chef de l'irrigation.
Quand toutes les offres sont faites , le chef d'irrigation fait son choix :

- soit il accepte l'offre d'un ou plusieurs joueurs et empoche l'argent proposé

- soit il décide de placer une irrigation à un endroit de son choix mais en payant à la banque un pesos en plus que la plus haute offre faite par l'un ou plusieurs joueurs.
Heureusement, si le chef de l'irrigation ne nous a pas donné satisfaction , chaque joueur dispose d'un seul et unique canal joker qu'il peut placer après la pause du canal officiel mais attention un seul et unique canal joker peut être poser par tour de jeu, le premier a le faire coupera court aux autres joueurs qui voulaient faire la même chose......

Enfin la sécheresse arrive et toute culture non irriguée perd un planteur si elle en possède encore, sinon la plaque culture est retournée et devient une terre aride sans culture.

Le jeu s'enchaîne jusqu'à ce que toutes les cultures soient achetées.

Le but du jeu est d'avoir les plus de points , les points proviennent d'un nombre d'une même culture qui se touche multiplier par les planteurs du joueurs qui se trouvent sur cette même culture.

Cette photo donne un exemple de décompte de point à un moment donné dans une partie ( ce n'est pas une situation de fin de partie) : le joueur blanc a 4 points pour les 2 cultures vertes ( cannes a sucre) * 2 pions blancs et 12 points pour les 4 cultures rouges ( piments ) * 3 pions blancs.

Le gagnant est celui qui aura le plus d'argents ( points ) après que toutes les cultures soient achetées ..

Points forts :

- Règle simple.

- Le choix d'être le premier pour choisir sa culture ou le dernier pour être le chef de l'irrigation.

- Un jeu méchant mais au combien jouissif.

- La gestion cruciale de son argent.

- Le rôle tout puissant du chef d'irrigation , du moins si il est joué au bon moment car il peut rapporter beaucoup d'argent comme il peut rapporter rien du tout

Points faibles :

- Il est difficile de se faire une idée des points de tous les joueurs avant la fin de la partie, il faudrai un tableau de points qui évolue après la pause des cultures à chaque fin de tour.

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En résumé , on a jeu d'enchère qui favorise celui qui fait la plus grande et la plus petite enchère. C'est assez rare dans les jeux. Mais le choix entre la plus haute et la plus faible enchère ne sera jamais facile à faire ou du moins a réaliser car on est dans un jeu sans pitié.

En effet chaque joueur peut dans ce jeu, laisser libre court a sa méchanceté même si elle est correctement ludique.

Ma note 17/20

mercredi 26 mars 2008

TOMAHAWK 16/20

Michael : un combat entre 2 tribus d'indiens avec des cartes
Principe du jeu :

Chaque joueur reçoit un paquet de cartes avec de numéros de 1 à 10.

En plus de ses cartes, on " engage 2 indiens avec des pouvoirs spéciaux", ceux ci viennent remplacer 2 indiens " normaux" de la même valeur.

On va se battre pour des territoires ( plaines, montagnes ou forêts). En fonction du type de terrain, on devra jouer ses cartes face visible ou cachée et un nombre de carte déterminé par ces mêmes terrains


Une fois qu'on atteint le nombre requis de cartes pour un terrain, il y a résolution du combat. Celui qui à le total le plus élevé remporte la tuile terrain et le nombre de points inscrit dessus ( des têtes de cerfs) mais en plus du terrains on vérifie chaque indien un part un , car on peut gagner des scalpes si des indiens avec des bonus scalpes ont été joué. La résolution de combat peut être modifié si un indien à pouvoir spécial a été joué.

Pour gagner, on fait le total des points sur les tuiles terrains et le nombre de scalpes remportés pendant les combats

Points forts :

- jeu rapide et facile

- un bon mélange de bluff et "petite stratégie"

Points faibles :

- Ressemble un peu a Schotten totten.....

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En résumé un bon ou très bon petit jeu de carte pour tous ceux qui aiment se divertir sans trop se prendre la tête.

Ma note 16/20

ATON 16/20


Michael : un petit jeu à 2 sur le thème de l'Egypte
Principe du jeu :

Chaque joueur a des cartes avec une valeur de 1 à 4, ces cartes sont mélangées et on en pioche 8.
Ensuite on doit jouer un carte en face des 4 amulettes qui donne un pouvoir :

1. La première donne un nombre de points si la carte de l'adversaire est plus faible, les points gagnés sont équivalent à la différence entre ces 2 cartes multiplié par 2. ( exemple , j'ai joué la carte 4 et mon adversaire joue la carte 2, je gagne direct 4 points)

2. La seconde détermine qui joue en premier pour ce tour.

3. La troisième ouvrira les portes des temples dans lesquels je pourrai placer des pions.

4. La quatrième sera le nombre de pions que je pourrai placer dans les salles

Le but des jeux est d'avoir les majorités dans les différentes salles du temple, chaque salle donne des points en fonction du placement de ses pions

Le premier joueur qui arrive à 40 points gagne automatiquement la partie

Points forts :
- un jeu pas chère mais de bonne qualité
- un jeu à 2, stratégique mais sans être compliqué
- un jeu rapide

Points faibles :
- une règle ou une traduction pas très claire et une première lecture qui laisse des zones d'ombres qui disparaissent en jouant

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En résumé c'est un jeu parfait pour 2 joueurs ni trop facile ni trop difficile. Le coté aléatoire des cartes permet au jeu de se renouveler.

Ma note : 16/20

mardi 25 mars 2008

VEGAS SHOWDOWN 16/20


Michael : Qui n'a jamais rêvé d'être millionnaire et de construire son casino à Las Vegas ....
Principe du jeu :
Chaque joueur reçois un tapis qui représente son casino avec des cases sur lesquelles on viendra construire des machines à sous, restaurants, ... tout ce qui fait un casino

En début de partie, on reçoit un capital que l'on va dépenser sur un marché de vente au enchère.
Des éléments de casino sont proposés en ventes , certains sont toujours les mêmes , tel que les machines à sous, les loungues et les restaurants standard.
D'autres éléments plus chers et qui rapporteront plus de points sont tirés au sort et son mis a des prix bien plus élevés que les éléments standard

A son tour, chaque joueur a droit a une action :
1. Faire une offre pour une élément de casino et si personne ne fait une offre supérieure, l'élément pourra être acheté et placé sur son casino ( si les conditions de pose sont remplie). Sinon le joueur devra surenchérir ou aller sur une autre offre.
2. On peut aller chercher un point de victoire gratuitement.
3. On peut décider de faire des rénovations et déplacer ainsi des éléments de son casino ou placer des éléments acheté précédemment et pas encore placer .

A chaque élément acheté pourra augmenter
- les revenus du joueurs et ou
- le nombre de visiteur que le casino pourra recevoir et ou
- le nombre de point de victoire du joueur

A la fin de la partie, en fonction du placement et de l'arrangement des éléments achetés chaque joueur recevra des bonus.

Points forts :
- Un jeu rapide et qui s'explique facilement

Points faibles :
- Le matériel est un peu léger surtout les pions de casino :(
- la fin du jeu un peu bizarre
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En résumé on a un très bon jeu d'enchère, un peu léger mais qui sera apprécier par tout le monde.

Ma note 16/20

lundi 24 mars 2008

DICKE KARTOFFLEN 15/20


Michael : voilà un nom bizarre pour une jeu de culture de pomme de terre.

un jeu qui date des années 80 et qui est difficile a trouvé mais la magie d'ebay peut parfois vous faire retrouver des jeux disparus depuis longtemps des magasins.
Principe du jeu :
Chaque joueur est un fermier qui devra exploiter au mieux son exploitation. Sa ferme possède 5 parcelles qui devront être cultiver pour produire 3 sortes de pomme de terre.
le jeu se déroule sur 6 années et chaque année se déroule de la même manière :

1. On doit choisir combien de vers vont aller dans le tas de composte 1 qui servira à la reproduction a la fin de l'année.

2. On doit choisir en secret quel type de pomme de terre et quelle parcelle sera utilisé pour la culture.

3. On doit choisir si on va utiliser des engrais et des produits chimiques pour augmenter la production ou se protéger des maladies.

4. Les fermiers qui ont respecter la nature seront récompenser par l'arrivée des nouveaux tournesols sur chaque parcelles qui possèdent encore des tournesols.

5. Il y a un tirage '" au sort" d'un évènement qui va influencer les cultures ou les prix des pommes de terre pour l'année en cours

6. Chaque fermier doit récolter ses parcelles en tenant compte du type de pomme de terre et des engrais utilisés ou non ainsi que du nombre de vers sur la parcelle.

7. Chaque fermier pourra décider et si c'est possible ( présence de 3 tournesols sur la parcelle) si il décide de produire de la pomme de terre normal ou de l'écologique.

8. En fonction de ce qui est mis en vente , le tableau des prix de vente sera actualisé.

9. Ensuite chacun procéde à la vente des pommes de terre.

10. Après une " année de culture" la qualité des parcelles sera modifiée et l'emploi d'engrais ou pesticides aura un impact négatif sur la terre de culture.

11. Les vers sortis de chaque parcelles en début d'année va être doublé et sera envoyé dans le composte 2.

12. Les vers présent sur le composte 2 seront redistribués sur les différentes parcelles pour rendre les terres plus fertiles et plus productrices.

Et la dernière action de l'année , tout le monde doit rendre des comptes à la banque et on devra remboursé ses emprunts ou 20 % d'intérêts sur les emprunts contractés.

Points forts :

- Un jeu très réaliste qui ne laisse pas beaucoup de place pour la chance.
- Si on s'en donne la peine et une fois bien compris le système du jeu, il est tres plaisante de recolter le fruit d'une bonne stratégie.
- Le choix laissé au joueur de se lancer dans la culture bio mais avec un rendement plus faible qu'une culture intensive avec une forte production mais qui cassera très vite les prix du marché.
- Le coté très réaliste et tres bien pensé du marché.

Points faibles :


- un jeu qui demande beaucoup d'investissement de la part du joueur.
- jeu très long
- la feuille de cacul pourra faire tres peur aux novices.
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En résumé on à un jeu pour les "gros joueurs " qui donnera plus l'impression de travailler que de jouer. Mais si on s'en donne la peine , on pourra se rendre compte que la vie de fermier n'est pas si facile et malgré ses cotés austères , c'est un pur jeu de gestion sans pitié........

Ma note : 15/20

jeudi 20 mars 2008

Tournois poker 2008

A vous de donner vos disponibilités pour la première soirée

->>> ICI <--- ps: faut descendre au fond de la page pour voir le sondage ;) Pour le moment le sondage est à :

1. 100 % pour 4 soirées et 0 % pour 5 Soirées
2. 65% pour 50 points et 35% pour 30 points
3. 40 % pour 0 fois, 20% pour 1 fois et 40 % pour 2 fois.

6 votes comptabilisés

jeudi 13 mars 2008

INSCRIPTIONS 2008 - RESULTAT POKER 2007

Les participants pour la Saison 2

1.Michael, 2.Francois, 3.Nathalie, 4.Christpohe, 5.Tonyo, 6.Raphael, 7.Jean Christophe, 8.Denis, 9.Martin, 10.Erick, 11.Nicolas, 12. Antoine, 13. Paul


il suffit de cliquer -> ICI <- pour avoir toutes les infos

samedi 1 mars 2008

DEMETRA - KEY HARVEST 16/20




Michael : Demetra ou Key Harvest c'est selon la version de la langue mais le jeu reste identique.

On a un jeu où chacun va incarner le rôle d'un fermier et on devra gérer son terrain. Chaque terrain est divisé en petits hexagones ( représentant des parcelles) que l'on devra remplir en les achetant.
Attention chaque parcelle est unique, une fois achetée par quelqu'un il sera difficile de la récupérer.
En plus de son terrain à s'occuper, on devra placer ses ouvriers , ceux ci vont donner divers avantages. Il faudra respecter un règle de pose pour chacun de ceux ci ( exemple, un ouvrier avec un petit 2 , devra être posé a coté de 2 hexagone culture sans toucher un autre ouvrier ). A coté des ses propres ouvriers on pourra essayer de recruter des ouvriers plus qualifiés qui se trouvent au village ( avec des conditions de pose de 4 et 5 , ce qui n'est pas évident).

Au centre des terrains de culture des joueurs, on trouve le village avec des ouvriers qualifiés dont j'ai parlé plus haut et l'élément le plus important de jeu , les hexagones de culture. Ils sont piocher au hasard. Chaque joueur pourra venir les prendre mais attention c'est une des grandes originalités du jeu.
On ne peut pas les prendre pour les placer directement sur son terrain mais on doit les placer sur étale de vente en fixant un prix avec les éléments que l'on aura cultiver. ( exemple j'ai cultiver 2 maïs , et bien je peux fixer le prix de 2 maïs , ce qui veut dire que celui voudra l'acheter devra me donner 2 maïs et a ce moment la et uniquement a ce moment la je pourrai récupérer les 2 maïs qui m'ont servi a indiquer le prix )

Attention chaque joueur n'a que 2 emplacements sur son étale de vente , attention de ne pas bloquer son étale avec des prix trop élevés ou des tuiles que personne ne voudra acheter.On peut toujours acheter les tuiles qu'on a mis en vente sur son propre étale , si bien sur je peux payer le prix fixé.
Le but du jeu est d'avoir deux champs :

- le plus grand rapportera 1 point par tuiles qui le compose.

- le 2ème plus grand rapportera 2 points par tuile le compose.
De plus être majoritaire dans les différentes productions des cultures.( exemple : dans le maïs, les agrumes,.....) rapportera également 1 points pour chaque majorité

Enfin , des évènements viendront modifier la donne , que çà soit dans le positif ou le négatif pour les joueurs. Ce sont ces mêmes évènements qui déclencheront la fin de la partie.

Points forts :
- un système de mise en vente très astucieux.
- On ne sait jamais la durée d'une partie , elle dépend de l'arrivée des évènements.


Points faibles :
- L'action de mise en vente est une action à double tranchant, il peut arriver que personne ne mette en vente et çà peut bloquer le jeu.
- Le jeu peut être très long.
- le peu de points que donne la majorité dans les différentes productions.
- le hasard fait parfois mal :-)
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En résumé, on a un jeu de gestion qui peut être assez complexe et assez long. Néanmoins , le jeu est plaisant à jouer pour tout ceux qui aime se prendre un peu la tête.

La manière de vendre et d'acheter les tuiles est une très bonne trouvaille, entre savoir si le prix demandé est juste ou trop élevé et se souvenir si les joueurs auront de quoi payer c'est le nerf du jeu......
Ma note : 16/20